Доигрались: почему статус «экранизация видеоигры» больше не позорное клеймо, а знак высокого качества
Первые эксперименты
Вначале ни кинематографисты, ни авторы игр толком не понимали, чего они друг от друга хотят. Идеальный пример — «Супербратья Марио» 1993 года. Странная, стилистически разболтанная фэнтези-комедия застряла где-то между «Алисой в Стране чудес», «Джонни Мнемоником» и триллерами Дэвида Линча. Сегодня, кстати, такой фильм кажется смелым и чуть ли не постмодернистским киновысказыванием, но 30 лет назад он закономерно провалился в прокате и был разгромлен критиками. Все дело в том, что кому-то в Nintendo показалось, что детская аудитория у Mario и так уже есть, а неплохо бы привлечь еще и взрослую. В итоге фильм шизофренически развалился на куски, а авторы так и не определились до самого конца съемок, детское кино они делают или взрослое.
Не считая отличной «Смертельной битвы», за Super Mario Bros. последовали экранизации Street Fighter, Wing Commander и Double Dragon — все сомнительного качества. Тут нет ничего удивительного — просто режиссеры и продюсеры не с первого раза отыскали нужную интонацию для адаптации видеоигрового материала. В начале двухтысячных к объективным проблемам взросления новорожденного жанра добавилась субъективная — фильмы Уве Болла.
Уве Болл
Уве — немецкий полупрофессиональный режиссер. Мастерства в постановке картин он так и не достиг, но преуспел в другом, не менее тонком деле — освоении правительственных грантов. Вот здесь можно подробнее ознакомиться со схемой отмывания денег, под которую предприимчивый немец ринулся снимать фильмы. Если коротко, то он ловко орудовал госсубсидиями, щедро выделяемыми на развитие немецкого кино. Заодно спонсорам таких картин предоставляли налоговые льготы, в результате чего Уве заручился поддержкой местных бизнесменов, лихо тратя государственные и частные капиталы на собственные киноизлияния. Сперва он пытался создавать оригинальные произведения, но потом понял, что проще отбивать бюджет, если снимать фильмы по мотивам чего-то и так уже популярного. Например, по видеоиграм. Так, под распил правительственных денег на скорую руку сварганили «Дом мертвецов», «Один в темноте», «Постал», «Бладрейн», «Фар Край» и даже «Во имя короля» с Джейсон Стэйтемом.
Фильмы Болла — локальное и не то чтобы существенное явление по меркам триллионных видеоигровых и киноиндустрий, но один важный эффект у его недолгой карьеры все-таки был. Статус «экранизация видеоигры» окончательно оформился как нечто позорное.
Современные фильмы по играм
Собственно, в этом нет ничего удивительного. Откуда взяться качественному фильму, если у него в основе лежит что-то развлекательное и, вероятно, поверхностное. Ни один приличный режиссер не должен браться за такое, что и подтверждали долгое время многочисленные «Обители зла», экранизации файтингов Tekken и Dead or Alive (да, они тоже существуют) или, например, «Соник в кино».
Как же тогда появились «Одни из нас» и «Фоллаут»? Для начала стоит отметить, что в обоих случаях оригинал был отлично написан; сценарии будущих сериалов и так уже были практически готовы в самих играх. Но это не все.
Загадка. Что общего у «Фоллаута», «Одних из нас» и «Братьев Супер Марио в кино», помимо того, что это экранизации видеоигр, которые собрали отличную кассу и хвалебные отзывы критиков? Уточним: что общего в их сюжетах?
Туда и обратно
Все три произведения посвящены путешествиям, в которых герой отправляется на поиски родственника. Несмотря на очевидную разницу в тональности, стиле и сеттинге, структура у них схожа: есть цель, есть полный опасностей путь, на котором герой не только спасает сородича, но и меняется сам. Герой в начале пути и его финале — две разные личности. Это классическая расшифровка круга Дэна Хармона — популярнейшего сценарного механизма, на котором работает чудовищное количество современных фильмов и сериалов.
В «Фоллауте» есть отличная метафора: героиню недвусмысленно сравнивают с тараканом. Чтобы выжить после апокалипсиса, он не только увеличился в размерах, но и отрастил новые органы — прочную броню для защиты от нападений и гигантские жвала, чтобы больше есть. Нечто похожее произошло и с киноиндустрией: она отрастила новые органы, по счастливой случайности идеально приспособленные для пожирания и переваривания видеоигр. Бум стримингов, приучивший делать много контента быстро и качественно, изменил законы кинопроизводства.
Эволюционируй или умри
Простой пример — вновь с уже упомянутым тараканом. Предположим, вам нужно добавить такого таракана в свой фильм. 30 лет назад возникли бы огромные проблемы. Как его моделировать? Как освещать? Как вставлять в финальный монтаж? Как объяснить актерам, где находится таракан в кадре во время съемок? Внедрение монстра подорвало бы съемочный процесс, и от него просто заранее бы отказались, заменив чем-то простым и бюджетным.
Сегодня сцена с тараканом делается на потоке. Моделировать заранее его не надо — наверняка в каком-то банке готовых ассетов он и так уже есть. А если нет — целая артель опытнейших дизайнеров соберет его за сутки, а потом за неделю аккуратно вставит в фильм. Быстро, дешево, абсолютно эффективно. Грубо говоря, таракан уже заранее готов и только и ждет, чтобы про него сняли кино.
Это довольно утрированный пример из компьютерной графики, но на самом деле его можно применять абсолютно ко всем прочим этапам съемочного процесса, включая написание сценария.
Подобно заранее готовому таракану есть и заранее готовые истории
Представьте таблицу с графами: «Представление героя», «Начало путешествия», «Конфликт с врагом», «Завершение путешествия», «Катарсис». Вписывайте в ячейки под ними все, что душе угодно, — так или иначе получится бодрая (хотя, может, не особо оригинальная) и цепляющая история. Продюсеру остается только дать внятное ТЗ, а дальше все сделают в лучшем виде. Современный механизм высокобюджетного кинопроизводства — это отлаженная, безупречно работающая машина, в которой бойко крутятся шестеренки, а персонажи носятся по кругам Дэна Хармона как белки в колесе, непрерывно переживая катарсисы, перерождаясь и уступая место новым героям.
Единственное, чего в этой системе нет, чему не учат сценаристов в школах, так это оригинальной истории. Ее, как идею-паразита из ноланского «Начала», где-то нужно брать, и вот тут-то на помощь и приходят видеоигры. В них есть последний недостающий элемент производственного цикла — качественный, дотошно прописанный мир, в котором легко разыграть любой из описанных выше сюжетов. Далеко не все игры для этого подойдут, но отличных вариантов все еще хватает. Генри Кавилл уже занят экранизацией Warhammer 40 000, Джейсон Момоа совсем недавно закончил съемки в экранизации Minecraft. Если так пойдет и дальше, можно ждать фильма по The Elder Scrolls, Planescape: Torment, Vampire — the Masquerade: Bloodlines и, чем черт не шутит, Disco Elysium.