Как и зачем бренды и артисты проникли в видеоигры: репортаж Правила жизни из виртуальной реальности
Андрей живет в Краснодаре. Будет правильнее сказать, что у него два местожительства: юг России и необитаемый остров посреди океана. В Краснодаре есть парк Галицкого, но Андрею там скучно — на острове куда больше, как он выражается, activities: вместе с другими 99 посетителями можно строить и разрушать здания, прыгать с парашютом, устраивать танцевальные баттлы, играть в прятки, однажды с концертом на остров даже приезжал Трэвис Скотт. Ничего не запрещено, все дозволено.
Дело в том, что большую часть свободного времени Андрей тратит на Fortnite — мультиплеерную видеоигру в жанре королевской битвы, в которой помимо ураганных перестрелок можно создавать цифрового двойника и вести полноценную жизнь. Андрей тратит на игру не только все свободные вечера, но и все свободные деньги: в месяц на внутриигровые покупки, скины и коллекционные предметы уходит чуть меньше $700; когда как, иногда больше. Я резонно замечаю, что на эти деньги он мог бы накопить на скромную недвижимость или новую машину. «Мне не нужна эта недвижимость. Или эта машина. Или эта одежда, — парирует наш герой. — Все, что мне нужно в этом мире, находится в пределах первой ступени пирамиды Маслоу: еда, кров, тепло. Но все, что касается более высоких уровней, — все это там. Меня интересует, как я выгляжу в игре, как я взаимодействую с другими игроками, как мы проводим время. Все настоящее, все, чем я живу, — оно там».
Миры, в которых сосуществует Андрей, напоминают сеттинг какого-нибудь киберпанк-романа. Например, «Лавину» Нила Стивенсона (к слову, именно в этом тексте впервые появляется термин «метавселенная», о которой мир заговорил после презентации Meta (Организация признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации) Марка Цукерберга), где люди живут в виртуальной и обыденной реальностях, имеют две совершенно разные работы, ведут два образа жизни. Андрей работает в IT — ему нравится, но он устал. Благо у молодого человека есть игровой аватар, благодаря которому он может быть тем, кем никогда не сможет быть в жизни. Точно так же, как главный герой «Лавины» — в быту сверхскоростной доставщик пиццы по имени Хиро Протагонист, а в виртуальной реальности известный хакер, — Андрей может выбрать виртуальное «Я» другого телосложения, гендера, расы, наконец, может быть элитным снайпером, лучшим тактиком, практически кем угодно — и достичь этого куда легче, чем в жизни.
Разумеется, Андрей вовсе не одинок во мнении, что виртуальное пространство — куда более живое и настоящее, чем реальность. Через призму этой логики виртуальные предметы ничем не уступают физическим, а значит, они тоже могут — и даже должны — стоить денег. Доля платящих в любимой игре Андрея — 24,2%, в среднем игры этого жанра удерживают игроков на 12,8 дня в месяц, а сама Fortnite считалась самой прибыльной игрой в истории за первый год после запуска. 5 ноября 2021 года подсчеты показали, что рекорд игры побила Genshin Impact. И все же Fortnite показывает стабильный рост прибыли: в 2019 году игра принесла Epic Games $1,8 миллиарда на всех платформах, а на сторе в 2020 году игроками было потрачено приблизительно 435 миллионов. Тяжело назвать точные цифры, но игры вроде этой приносят столько прибыли благодаря внутриигровому трейдингу, который позволяет игрокам обмениваться токенизированными предметами и NFT, продавать редкие и старые предметы (как и с алкогольной продукцией — чем старее айтем, тем дороже), крафтить новые, оптимизировать уже купленные и продавать дальше.
Еще несколько лет назад о видеоиграх можно было сказать как об идеальных системах. Видеоигры всегда предлагали то, чего не предложила ни одна политически-экономическая модель, — меритократию. Любой игровой тайтл — вне зависимости от жанра, игровых механик или сюжета — предоставляет игрокам равные возможности, а достигнуть лучших показателей и первых мест смогут самые упорные из них. Вы стали одним из лучших саппортов в Dota не потому, что родились в семье среднего класса, или не потому, что вы знаете парня, который знает парня, который может замолвить словечко; вы стали им, потому что играли и оттачивали свои способности усерднее остальных. Как известно, в капиталистической реальности успеха не всегда добиваются самые талантливые и старательные. Вероятно, одна из причин, почему люди так любят видеоигры, — они дают равные возможности каждому, а аватары игроков не позволяют говорить об их социальном статусе. Но, кажется, это ненадолго. Сегодня в видеоиграх ты можешь быть значительно красивее и успешнее других — вопрос толщины кошелька. Например, купив своему аватару дорогущий гардероб модного бренда.
Бывает, что виртуальные вещи или услуги в несколько раз дороже аналога. Трэвис Скотт заработал на виртуальном концерте $20 миллионов; Louis Vuitton в коллаборации с игрой Leagues of Legends выпустили пояса за €4 тысячи; к столетнему юбилею Gucci организовали виртуальный шоурум в игре Roblox, где их сумки были куплены коллекционерами, а затем перепроданы за сумму, в четыре раза превышающую цену реального предмета. Согласно App Annie, в третьем квартале прошлого года пользователи потратили на мобильные игры $22 миллиарда (что больше, чем в пандемию), а значит, возрастет оборот e-commerce (так называют электронную торговлю. — Правила жизни) внутриигровыми предметами. С аккуратным оптимизмом можно предположить, что уже в следующем году мы услышим о новых виртуальных коллекциях и арт-аукционах, продающих артефакты из облачного кармана за невероятные деньги.
Влад Панченко — CEO и основатель DMarket, платформы, входящей в топ-3 маркетплейсов, основанных на блокчейне, и торгующей более чем миллионом скинов и NFT. К торговле виртуальными товарами Влад пришел благодаря eBay: много лет назад он заказал видеокарту, затем сайт порекомендовал приобрести цифровую версию Call of Duty.
«Прелесть электронного кода игры в том, что не нужно ждать шиппинг из Шеньженя, контейнер в Канаде или самолет, — объясняет Влад. — На космическую по тем временам сумму €10 тысяч я официально приобрел множество ключей, которые затем продал на eBay, но вскоре и сам сайт, и PayPal заблокировали деньги и аккаунты. И все же я понял, что модель работает. После, когда мы построили и протестировали правильную рабочую модель, мы начали продавать по 20 миллионов копий в год». Компания нашего собеседника позже продаст десятки миллионов виртуальных айтемов.
Позвонив ему, я сразу извиняюсь за серость и глупый первый вопрос: как сумка, которую ты никогда не пощупаешь, не наденешь на реальную вечеринку, может стоить дороже оригинала?
«Для многих виртуальные предметы Louis Vuitton в коллаборации с League of Legends куда ценнее реальных. Сумка физическая и виртуальная не соотносятся между собой. Они связаны разве что брендом. Вы хотите надеть вещь модного бренда, подчеркнуть свой статус и зарисоваться? Вопрос — в каком мире. Последние четыре года мы пытаемся ускорить процесс и объяснить всем, что NFT в смартфоне гораздо ценнее, чем сам смартфон. Все виртуальное гораздо любопытнее и привлекательнее, чем его физический аналог. Когда мы объясним это максимально широкому кругу, это будет трехсоттриллионный рынок. Мама, папа и ребенок — все понимают, что виртуальные предметы — это новая экономика, которая, как мне кажется, наступит раньше чем через пять лет».
Влад считает, что наш мир, где уже появляются метавселенные, которые похожи на наш мир с его экономикой (правда, намного веселее), точнее всего описывают научно-фантастические тексты Нила Стивенсона, Уильяма Гибсона и «Лабиринт отражений» Сергея Лукьяненко. Как и в этих спекулятивных романах, метавселенные — некое зазеркалье планеты Земля: с платной рекламой на виртуальных небоскребах, сотканными из полигонов ночными клубами, музеями, отелями, наконец, с рабочими местами, приносящими вполне реальные деньги.
«Благодаря играм десятки тысяч людей зарабатывают пару тысяч долларов честным трудом. Виртуальное пространство позволяет молодым людям зарабатывать трейдингом айтемов. В виртуальное пространство уходят кураторы, художники, искусствоведы и оценщики — NFT произведений искусства продают за $70 миллионов. Или, скажем, вы плохо играете в Counter Strike или Dota, но очень хотите научиться. Тогда компания Legion Farm связывает вас с профессиональными игроками из Европы и США, которые будут играть с вами в матчах в качестве ментора, обучая различным тактикам и приемам. Эти нишы уже создают тысячи рабочих мест для геймеров и людей, связанных с индустрией». Панченко предполагает, что самыми перспективными нишами новой экономики станут продукция перебравшихся в виртуальное пространство модных домов, арт-рынок, недвижимость и земля. Он приводит в пример участок, купленный крупной компанией, чтобы устраивать вечеринки для сотрудников (а затем перепродавшей его за большую сумму). Или казино из игры GTA, которое за полгода заработало чуть больше миллиарда евро (правда, деньги нельзя вывести) — что больше прибыли многих реальных казино и отелей. От себя добавим: вполне вероятно, что игорный бизнес в вирте, пусть и с некоторыми регуляциями, вполне возможно, станет легитимным платным энтертейментом.
«Развитие человечества, — продолжает Панченко, — было предопределено развитием частной собственности. Основополагающим конструктом метавселенных становится именно частная собственность. Есть такое понятие self-sovereign identity (SSI) — это когда вы, а не Google или Facebook (Социальная сеть признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации), владеете вашими данными. Когда вы авторизуетесь через, скажем, распределенную сеть, ваши данные невозможно идентифицировать: вы решаете, предоставлять их, продать или оставить при себе, — и это еще один перспективный рынок для новой экономики».
В виртуальном мире из «Лабиринта отражений» Лукьяненко вы сможете выпить Pepsi, Coca-Cola и покурить сигарету. Геймеры и бизнесмены готовы выкладывать деньги за внешний вид своего аватара, подчеркивать внутриигровой социальный статус; грубо говоря, эти вещи, как и реальные, нужны для зрительного удовлетворения. Но напитки и еду покупают ради вкуса и калорий. Я спрашиваю Влада, какова тогда ценность виртуального бутерброда.
«Вы будете покупать колу не для того, чтобы напиться, а чтобы показать, что вы пьете именно этот напиток, выделиться газировкой среди тех, кто пьет виртуальный виски. Вы играли в VR? Тогда знаете, что мозг очень легко обмануть — это как эффект плацебо. Но, возможно, вы действительно будете чувствовать вкус. Будущее технологий — за нейролинком, технологией, синхронизирующейся с мозгом и посылающей импульсы в определенные доли коры, отвечающие за распознавание запаха, вкуса, тактильность, насыщение, удовольствие, что угодно. Все вы выпьете, еще и дороже заплатите», — смеется он.
Много лет назад Филип Дик задал ключевой вопрос для научной фантастики, робоэтики и философии сознания разом: «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» Сегодня ключевой вопрос прозвучал бы иначе: «Мечтаем ли мы о виртуальной Pepsi, цифровом Лас-Вегасе и сумке от Gucci?».