Итак, вы внутри матрицы: какую рекламную кампанию развернули создатели «Матрицы»
Фан-база киберпанк-литературы, футурологи, киноведы — большинство сходится на том, что «Матрица» была первым фильмом интернет-эры об интернет-эре. Если быть точнее: одним из первых фильмов — чуть меньше чем через месяц в прокат вышел затрагивающий аналогичные темы «Тринадцатый этаж» — довольно влиятельный в культурном плане, но уступающий в популярности и бокс-офисе «Матрице» фильм. Как говорят некоторые киноведы, мир «Матрицы» тяжело назвать научной фантастикой в полном смысле слова, скорее это был fiction of science (научная выдумка). Гиперреальные вирт-пространства, придуманные сестрами Вачовски, были настолько детализированы, внимательны к только зарождающейся интернет-культуре и, главное, пророчески точны, что тяжело говорить о «Матрице» как о фиктивной спекуляции — уместнее назвать ее футурологическим прогнозом, догадкой науки. Несколько интеллектуальных активов, запатентованных Вачовски, стали реальностью: виртуальное пространство как цифровой ГУЛАГ (именно так технопессимисты называют Facebook (Социальная сеть признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации)); интернет, как очередной рычаг так называемого надзорного капитализма (Китай и с недавних пор США); интернет как преддверие к метавселенным (Meta (Организация признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации), даже Minecraft).
Что еще любопытнее, создатели «Матрицы» смогли развить кибернетическую мифологию — создать свою собственную, уже не кинематографическую, симуляцию жизни в игровом и интернет-пространствах. Трилогия пыталась усечь, минимизировать разницу между реальностью и ее виртуальной репликой, как и Warner Bros. стирала грань между фиктивным миром фильмов и аудиторией. Визуальный стиль матрицы — дивная смесь мессианского христианства, эстетики манги, одеяний даосов и киберпанка — стал популярен после успеха первой части с бокс-офисом в 466 миллионов, что подтолкнуло к созданию сайта по продаже гаджетов, аксессуаров и одежды героев (возможно, это один из первых популярных примеров e-commerce для фанатов). Так, мир «Матрицы» начал проникать в наш.
Вот одна из самых запоминающихся рекламных кампаний последних лет. Остановка общественного транспорта, люди ждут автобуса. Возле остановки стенд со странным пакетом в человеческий рост. Есть ощущение, что пакет дергается, будто бы ритмично дышит. Если присмотреться, внутри в вязкой белой жидкости спит хорошо сложенный мускулистый мужчина с подключенным аппаратом искусственной вентиляции легких. Кто-то действительно пугался, но, к счастью, рядом с пакетом алела надпись: Netflix. Это была кампания самого дорогого на 2018 год сериала «Видеоизмененный углеводород», в котором сознание людей оцифровывалось и затем инкорпорировалось в выращенное в пакетах тело, когда прежняя оболочка дряхлела. Это редкая рекламная удача — стереть грань между рекламируемым продуктом энтертеймента и миром, четко понимающим его фиктивность. В начале 2000-х, на заре массового интернета, это получилось и у создателей «Матрицы».
Фильмы Вачовски всегда говорили о новых медиа как о потенциальном расширении пространства. Реклама фильма о гиперпространстве с точки нарратива, эстетики, идеи могла быть идеальной только в самом гиперпространстве. Так появился сайт по вселенной «Матрицы». Его можно назвать одним из первых, как бы мы выразились сегодня, интерактивных опытов. Сайт, запущенный Warner Bros., просуществовал почти девять лет, до лета 2008 года. По сути, он был спроектирован как порог, ровно как в фильме — пользователь погружался в виртуальное пространство, попадая в мир «Матрицы». Сайт выглядел следующим образом: одна из страниц симулировала опыт управления «Навуходоносором», антигравитационным кораблем из фильма. Экран симулировал 3D-кабину корабля с интерактивными предметами: кнопками, рычагами, издающими звуки при нажатии, а еще с борт-компьютерами, которые отображают контент-наполнение сайта и, по сути, служат интерфейсом.
При создании сайта его разработчикам было важно подчеркнуть реалистичность пространства, поэтому они прибегли к диегетическому интерфейсу — тому, который вписан в фиктивный мир. Например, играя, скажем, в The Witcher, любой игрок заметит показатель здоровья героя, запас зелий и другие количественные показатели — они видны игроку, но не его герою, что частично мешает погружению в мир игры (это недиегетический интерфейс). В другой видеоигре все было иначе: в космическом хорроре Dead Space главный герой, инженер Артур Кларк, носил костюм-экзоскелет, где в районе позвонка находилась заполненная зеленым свечением трубка, поделенная на несколько секций, — именно она информировала и игрока, и Кларка о запасе здоровья, а числовой показатель зарядов отображался на оружии. Так, интерфейс, вписанный в мир игры (он же диегетический интерфейс), упразднял ненужные иконки с показателями здоровья и патронов, устраняя перегородку между миром игры и миром игрока. Аналогичное дизайнерское решение до этого предприняли и создатели сайта «Матрицы», — если пользователь хотел перейти на другую страницу, он просто выбирал нужную рубрику на борт-компьютере корабля.
Одной из рубрик были Архивы Зиона — серия гиперпространств, перенесенных на сайт отображений локаций из фильмов, которые вращались вокруг посетителя (по сути, это были MOV-файлы, которые воспроизводили ощущение объемных и живых пространств). С точки зрения нарратива, Архивы Зиона прекрасно вписывались в идею сайта — это были своего рода усовершенствованные гиперлинки, с помощью которых команда корабля могла материализоваться в архивированные пространства. В этом смысле дизайнеры сайта отвели ссылкам главную роль.
Если попробовать — как бы это странно ни было — занести события «Матрицы» и путешествия Нео в таблицу, вышло бы большое схематичное древо ссылок — перемещений между мирами Матрицы, Зиона и междумирья, в котором скрывалась группа Морфеуса. Хотя древо мало чем отличалось бы от марафона по статье в «Википедии», в которой столько любопытных ссылок, что нельзя их не открыть (к слову, посмотрите как выглядит схема маршрута по сайту-кораблю; напоминает ежедневный интернет-серфинг). Любопытно, что Уильям Гибсон, автор знаковых киберпанк-романов, уделял гипертекстуальности большое значение, считая ее одним из центральных элементов жанра. Создатели сайта как бы попытались корпореализировать (придать телесности) эту идею: нажимая на рубрику сайта «Матрицы», пользователь мог оказаться в других отсеках корабля — это отвечало идеи гипертекстуальности и в то же время не рушило иммерсивность, ведь посетитель как бы вживую оказывался в новых отсеках.
Как видно сейчас, множество виртуальных пространств геймифицируется. Сложно представить, чтобы фильм, который так много говорил о виртуальности, не создал свою игру. Проектом-сателлитом и в то же время боковой ветвью большой рекламной акции была MMORPG (многопользовательская игра) Matrix online. К слову, игрофикация сюжета фильмов была одним из первых примеров трансмедиальности — процесса перенесения нарративов из одного медиа в другое. Разумеется, киноадаптации комикса или романа, которые тоже считаются трансмедиативными, были, но перенесения кино в игру случались куда реже (можно вспомнить видеоигры по «Звездным войнам»). Игра по «Матрице» завлекала следующим слоганом: «Матрица онлайн — это будущее Матрицы, начинающееся там, где заканчивается трилогия». При всех технических недоработках создатели игры были правы: будущее — за видеоиграми. Еще одна футурологическая удача — Вачовски и их команда снова угадали, каким будет мир.