Самые любопытные игры, в которые мы играли в 2021 году
Death’s Door
Студия: Acid Nerve
Как-то на утренней прогулке по кладбищу французские писатели Альфонс Доде и Эдмон де Гонкур обсуждали возможность загробной жизни. Тогда де Гонкур привел убедительный, особенно для общества корпоративного капитализма, довод: загробной жизни нет просто потому, что Богу лень заводить отдельную бухгалтерию счетоводов, специализирующихся на систематизации душ. В прекрасном романе Гордона Хотона «Подмастерье» сверхъестественная бухгалтерия все же есть: четверо шоферов (всадников, как и коней, больше нет) Апокалипсиса и их ассистенты постоянно ковыряются в бумажках и поисковых системах по упорядочиванию умерших. Что-то очень схожее есть и в инди-игре Death’s Door: в некоем темном антипространстве в вакууме висит викторианская библиотека, в которой трудятся вороны, помогающие некоему Лорду Дверей собирать и каталогизировать души умерших.
Проблема №1 — некоторые души не хотят уходить добровольно. Проблема №2 — некоторые души умудрились увильнуть от воронов и прожить пару веков (плюс они относятся к тем нечестивцам, выведенным под №1). Сыграть нужно за новичка бухгалтерии, безымянного ворона, которого отправляют в три измерения через двери-порталы — за отказывающимися умирать душами ведьмы-гончарки, короля-лягушки и снежного монстра по имени Бетти. С некоторой натяжкой можно сказать, что это Dark Souls для тех, кому дороги нервы: бои чуть сложнее среднего (ну как чуть сложнее — одного босса мы прошли с 20-й с чем-то попытки), окружающий мир довольно мрачен, мы все умрем.
Lost in Random
Студия: Zoink Games
А здесь тайтл, совмещающий видеоигру с настольными карточными играми в декорациях текстов Льюиса Кэрролла, фильмографии Тима Бертона и графического романа Die Кирона Гиллена (особенно рекомендуем проходить игру в связке с комиксом). Мир Lost in Random — Королевство Случая — не округлый шарик, а игральная кость, в которой каждая из граней отдана небольшому городу. Каждый житель, как и грань кости, соответствует количественному показателю: единицы обживаются в Ванкрофте, двойки в Городе Дуальности, тройки в Триплете, самые удачливые, шестерки, живут при дворе злой Королевы — чем выше номер, тем удачливее и зажиточнее его обладатель. Впрочем, каждый может изменить свою судьбу: в возрасте двенадцати лет подданный королевства бросает игральную кость: что выпадет, тем и станешь.
Шестерка выпадает девочке Нечет из Ванкрофта, ее сестра Чет остается одна и отправляется через все шесть королевств на поиски сестры, попутно встречая Дайси — живую игральную кость. Дело в том, что Королевство Случая строит всю идеологию вокруг игральных костей, как буддист — вокруг Будды. Вокруг Дайси строится и боевая система — Чет подбрасывает костяшку и в зависимости от выпавшего номера выбирает игральные карты (они могут дать девочке лук, молот, меч и бомбы).
.
Sherlock Holmes: Chapter One
Студия: Frogwares
Почти 20 лет студия Frogwares плетет многотомную историю английского сыщика, щелкающего интеллектуальные задачки, как фисташки. Chapter One — приквел и одновременно психиатрический экскурс в тьму черепной коробки детектива: совсем юный Шерлок не в состоянии оправиться от смерти матери и в терапевтических целях беседует с вымышленным другом Джоном. Вместе с тем он узнает, что мать, якобы умершая от туберкулеза, на самом деле ушла по другой причине. Собственно чтобы узнать, что именно произошло, он возвращается на принадлежащий британской колонии остров его детства Кордона, напоминающий Константинополь и средиземноморские города.
Кордона — открытый мир, быть может, самая большая карта, собранная разработчиками Frogwares. Поэтому от магистрального сюжета будут отвлекать побочные задания вроде попыток воспрепятствовать казни слона (что? Да, задокументированный факт!), дело о темной бухгалтерии яхт-клуба и посещение закрытой вечеринки в карнавальных масках, как в кубриковском «С широко закрытыми глазами». Важную роль в Chapter One отводят смене гардероба: для добычи сведений Шерлоку важно, что называется, быть своим в доску — поэтому он должен подбирать ту одежду, в которую оделся бы его интервьюируемый свидетель или подозреваемый: с высшими слоями общества — в костюм-тройку, с рыбаками — в пропахшую макрелью куртку.
Bright Memory Infinite
Студия: FYQD-Studio
О Bright Memory принято говорить как об игре, собранной одним человеком — Чжан Синь Чэном, более известным под ником FYQD, — который выпустил 40-минутную демоверсию, а затем, с наплывом инвестиций и технической помощи других разработчиков, — расширенную двухчасовую.
Скажем сразу, сюжет здесь сугубо номинальный и, чего таить, шизофренический: агент Организации сверхъестественных и научных исследований (SRO) Шелия отправляется за магическим реликварием — мечами Кансё и Бакуя, в которых заключена субстанция, способная воскрешать мертвых. Понятно, за мечами отправляют отряд террористов, что-то идет не так, и Шелию и ее противников телепортируют на мифический Парящий остров, кишащий чудовищами, древними воинами и агрессивной фауной. Говоря о популярном, рассчитанном на массового зрителя кино, философ Жан-Франсуа Лиотар ввел термин «пиротехнический императив»: современного зрителя привлекает не столько само кино, сколько спецэффекты вроде тех, которыми стягивают в кинотеатры фильмы Marvel. Bright Memory и есть одно из самых ярких пиротехнических шоу (остается только поражаться, какой графики смог добиться один-единственный разработчик): боевая хореография с катаной и отбиванием пуль, огнестрельное оружие с двумя боевыми режимами, сверхъестественные способности героини — главное, все это происходит со скоростью гоночного болида.
Black Book
Студия: Morteshka
Смесь коллекционной карточной игры с RPG, основанной на посконном пермском фольклоре. Нужно сыграть за Василису, осваивающую ремесло колдуньи-векшицы, чтобы сразиться с русской и башкирской хтонью и вызволить из преисподней возлюбленного. Для этого героиня обращается к своему деду, колдуну Егору, который говорит, что обучиться магии можно при помощи Черной книги, сдерживаемой семью печатями. Собственно, ваша задача — печати снять.
Black Book можно пройти два раза — причем сюжеты действительно будут кардинально отличаться; Василиса может использовать полученные знания, чтобы либо помогать селянам родной деревни и бороться с уральским бестиарием, либо отыгрывать злую колдунью. Пожалуй, главная прелесть игры в ее антропологической и этнографической точности, — видно, что разработчики перелопатили гору литературы. Как девкам гадать при помощи двух зеркал в погребе, какие предметы и в какой угол избы класть, чтобы подружиться с домовым, кто такой овинник, где искать банника, через какое плечо плевать при виде беса — словом, вот она — увлекательная гейм-этнография.