Как превратить игру в сериал на Netflix? Интервью с Кристианом Линке и Алексом Йи — шоураннерами Riot Games
Помнится, автор культового «Американского психопата» Брет Истон Эллис говорил, что «сериалы — новая литература». Происходит очередная формалистская рокировка и смещение состояний культуры: кажется, сериалы условного послезавтра — прежде всего новые видеоигры; вернее, их сериализация, взявшая курс на высматривание кинематографического потенциала в игровых тайтлах. Это становится общим местом: Netflix выпускает сериалы по Dota, Castlevania, Resident Evil, планирует экранизации Splinter Cell и Legends of Zelda, пока HBO снимает сериал по The Last of Us. Крупные каналы и стриминговые сервисы караулят игровые сюжеты — вскоре зритель будет слышать «основано на такой-то видеоигре» не реже, чем «по мотивам такого-то романа-бестселлера».
И все же большинство сериалов по видеоиграм редко добавляют что-то принципиально новое или реформационное к уже существующей игровой вселенной. Скорее, они идут в довесок, выступают своего рода бонус-треком для преданной уже не одну пятилетку аудитории. Если очень грубо, для широкой, не играющей аудитории они представляют сугубо этнографический интерес — «чем же сегодня живут геймеры и гики?», идущее через запятую с «не слишком понятно, что здесь происходит, если не играл в пять частей игры». Другое дело — Arcane. Созданная по мотивам League of Legends, Arcane — шестилетний труд шоураннеров и гейм-дизайнеров из Riot Games, художников из Fortiche при поддержке Netflix, — кажется, сможет затянуть на свою орбиту как фан-базу игры размером с Китай, так и зрителя, который о ней и не слыхал. Прежде всего это невероятно красивый мультсериал с крепко сбитым, очень округлым сценарием, напоминающим романы Диккенса и фэнтези одновременно. Arcane рассказывает историю взросления (и противостояния) двух сестер, Вай и Паудер, живущих в чумазом подземном городе Заун, находящемся под процветающим Пилтовером, куда героини выбираются на воровские налеты. Во время одного из таких налетов они похищают магический артефакт, меняющий жизнь обеих. Три таймлайна, множество, на лад опрятной пьесы, героев, умело оркестрированные твисты — здесь нужно замолчать, чтобы не испортить впечатление.
Вай и Паудер стоят перед камерами. Точнее, это их фигурки, поставленные на стол. Сразу за ними сидят шоураннеры из Riot Games Кристиан Линке и Алекс Йи. Arcane как проект выросла из беседы Линке и Йи о том, что было бы здорово найти формат, в котором получилось бы контекстуализировать бэкграунд персонажей League of Legends вне игры. Выбирая главных героев, они отобрали всего двух из 150 и шесть лет работали над нюансированием сценария. Так они создали первый пилот и получили визу от Netflix.
Arcane, как и многие сериалы по видеоиграм, — это еще один пример популярной сегодня трансмедиальности. Комиксы, романы, видеоигры, настольные игры — что угодно какого угодно формата превращают в кино, сериалы и обратно. Думаете, все больше видеоигр будут перебрасывать сюжеты в сериалы?
Кристиан: Безусловно. Мы живем во времена, когда гейминг стал центральным ядром рынка энтертеймента. Подумайте о гейминге последних пяти–десяти лет в контексте медийных персон — никто в шоу-бизнесе или спорте не говорил о своих игровых предпочтениях и опытах, не обращал на это внимания. Сейчас все этим делятся! Сегодня видеоигры — это zeitgeist развлекательного рынка и культуры вообще, и тяжело представить более подходящий момент, чтобы начать рассказывать наши playful-истории посредством других медиумов.
Алекс: Проще говоря, быть гиком в эти дни — здорово.
Кристиан: Мне кажется, изменились культурные иерархии. В моей школе вы бы сошли за странного паренька, признавшись в любви к видеоиграм. Думаю, местами такое происходит и сейчас, но мы видим демаргинализацию видеоигр, уважение к ним как к медиуму. Соответственно, их распространение и через другие форматы культуры.
Тогда что самое сложное в сериализации видеоигр, вообще в работе над проектом, основанном на уже влиятельном первоисточнике?
Алекс: Нащупать повествовательную стратегию. Наши героини — из League of Legends, поэтому фанаты игры знают их кривую развития и те трансформации, которые они претерпят. Люди, которые не играли в игру, может быть, вообще не имеют понятия, кто эти герои. Сложнее всего было выдержать баланс в сторителлинге, который мог бы заинтересовать оба сегмента. Думаю, мы с этим справились.
Кристиан: И на соблюдение этого баланса ушло шесть лет.
Шесть лет. Я задам наивный вопрос, и все же... Как приспособились к новой, ковидной реальности?
А: Коронавирус обучил нас проблем-менеджменту: компания Fortiche должна убедиться, что все переведенные на удаленку художники и аниматоры не нуждаются в аппаратуре и технике; сценаристы и режиссеры должны продолжать работать над историей в виртуальном пространстве. Раньше головной болью были перелеты в Париж и в Лос-Анджелес, во время локдауна ею стала разница в часовых поясах. Тем не менее нам очень повезло, что это не повлияло на выход проекта.
Теперь вы выступили в качестве шоураннеров и продюсеров на Netflix. Чем эти роли отличаются от продюсирования гейм-проектов? Есть ли существенные различия между индустриями, в том смысле, что над каждым проектом работают сотни людей?
А.: Поскольку League of Legends героецентрична, у шоураннера и геймдизайнера схожие задачи: развитие персонажа — идейно и визуально. Одним из ранних вызовов в нашей работе было то, как передать геймплейные характеристики героев на экран и как нюансировать их скиллы. Конечно, мы уже имели опыт анимации персонажей, работая над игрой и трейлерами, но Arcane потребовала большего внимания к качеству. Несколько схожи и повествовательные задачи нарративного дизайнера и сценариста — мы продумывали арку персонажа на годы вперед.
Вы гейм-студия, работающая над ТВ-шоу. Не могу не спросить о перекрестке между индустриями игр и кино — интерактивных фильмах вроде «Брандашмыга». Мне кажется, это любопытный формат: его превозносили как новый виток сторителлинга, впрочем, уже через год такие эксперименты всем надоели. Думаете, интерактивное кино еще вернется?
К.: Мы тщательно следим за интерактивными форматами и тем, как технологии меняют культуру. Но наблюдения все же показывают, что среднестатистический зритель предпочитает линейную историю без возможности влиять на сюжет.