Игра, достойная кинопроката: почему на Kena: Bridge of Spirits приятно смотреть, но сложно в нее играть
Прошлое десятилетие стало временем передачи эстафеты: не будучи искусствоведом, теоретиком кино или литературы, любой геймер может взять на себя смелость и сказать, что сегодня видеоигры стали чем-то большим, чем остальные медиа. Раньше так не считали: игры долгое время находились в тени старших братьев — литературы и кинематографа, не слишком охотно признающих родство. Однако игры оказались хитрее, трансгрессивнее — они просто впитали в себя лучшие художественные решения предшественников. Перемены общественного вкуса налицо: если раньше игростроение подворовывало приемы кинематографического цеха, то сегодня — наоборот.
С технической точки зрения инструментарий гейм-индустрии демократичнее в использовании, проще в освоении и относительно дешевле — этим стал пользоваться Голливуд. «Мандалорец» и «Книга джунглей» Джона Фавро, ремейк «Короля Льва» и девятый эпизод «Звездных войн» сделаны с помощью игровых движков Unity и Unreal Engine. В программе Stagecraft люди из киноиндустрии собирают убедительный марсианский задник — и больше не нужно выпрашивать бюджет на поездку в терракотовые пустыни Иордании. Можно выставить в форме восьмиугольника LED-экраны — гигантские, в пять метров высотой, плазменные панели, проецирующие изображения, — и вот Педро Паскаль заперт в джунглях необитаемой планеты.
К чему это? Не только к тому, что кино делают по лекалам видеоигр, а еще и к тому, что игру может сделать кинематографист или аниматор. Что доказали создатели Kena: Bridge of Spirits, студия Ember Lab, до этого не имевшая никакого отношения к играм. Может возникнуть легкое недоверие: дело в том, что Kena, вероятно, одна из самых графически совершенных игр на сегодняшний день, выглядящая как ААА-тайтл (напомним, игры по бюджетам соответствующие голливудскому блокбастеру), хотя явно им не являющаяся; тот самый проект следующего поколения консолей, выжимающий производственные мощности на максимум. И все это от студии, выпустившей несколько мультфильмов и анимированных рекламных роликов. И опять же, спасибо относительной простоте освоения игровых движков неофитами.
В случае с Kena работает так называемый эффект hello, Kitty — когда конфетно-карамельный внешний вид игры или фильма может противоречить их содержанию. Игру от Amber Lab хочется приласкать: ее герои, что называется, «кавайны», вызывают умиление, выглядят как персонажи мультфильмов Pixar с их преувеличенно укрупнившимися глазами и головушками — что, как утверждают ученые, вызывает естественную опекунскую симпатию. Скажем сразу, Kena не захочет приласкать вас в ответ. Это бойкий, динамичный экшен, который еще бы чуть-чуть и можно было бы назвать хардкорным или близким к играм вроде Dark Souls, где большую часть времени вы просто умираете.
Kena рассказывает, казалось бы, детскую историю о девочке по имени Кейна, способной общаться с миром духов и выбранной древним лесом в качестве защитницы. Лес болеет: корни деревьев поражает то ли магическая, то ли биологическая хворь, а Кейна вместе с милыми чернильно-грязевыми капельками (тоже с большущими глазками) с немилым именем Гниль должны установить причину болезни и спасти природу. Аннотация может ввести в заблуждение: такая история, кажется, может и даже должна понравиться детям. И все же лучше не давайте им играть, если вы не хотите увидеть разбитый о плазму геймпайд (впрочем, вдруг у них молниеносная мелкая моторика и просчитанный тайминг). Схватки, да и сам игровой процесс действительно сложные: боевая система может напомнить Dark Souls с их комбинированием быстрых атак с тяжелыми и уклонениями-перекатами, а визуально походит на последний God of War с камерой из-за спины героя. Если попробовать описать через аналогии, то выйдет что-то вроде «героев мультфильмов Disney и Pixar поймали на использовании анаболиков».
Кейна владеет посохом, а еще может натянуть на него тетиву, сотканную из призрачной материи, тем самым превратив оружие в лук. Те самые капли, Гниль, совершенно безобидны поодиночке, но вместе могут напасть или замедлить врага. Как и Dark Souls, Kena тщательно работает над дизайном боссов и противостоянием с ними. И все же, несмотря на авральный темп боя и адреналиновый экшен, Kena легко любить за другое: по ее лесу натурально хочется походить, а разглядывать каждую локацию можно с почти этнографическим интересом. Без преувеличения, эта игра следующего поколения, сделанная не самыми близкими к индустрии людьми. Теперь мы знаем, что возможно и такое.