Сколько б ни стреляла, начинай с начала: каким получился шутер Returnal
Астронавт-разведчик Селина принимает странный сигнал, отправленный с покинутой планеты Атропос. Она меняет курс, направляется к планете, хотя бортовой компьютер рекомендует не приближаться — предсказуемо, корабль терпит крушение. Очнувшись, Селина обнаруживает, что несколько веков назад Атропос населяли когниты — разумные молотоглавые гуманоиды, оставившие по себе величественные руины, сложную письменность и гору кальцифицированных трупов. Что произошло: гражданская война, резня или коллективное религиозное самоубийство?
В течение следующих десяти минут Селина находит тело астронавта и узнает в нем себя. Еще через десять минут ее настигает первая (из бесчисленного множества) смерть от агрессивной инопланетной фауны: героиня приходит в себя у разбитого космического корабля, находит еще одно свое тело — Селина попала во временную петлю, где каждая смерть оборачивается возвращением на исходную точку. Вместе с тем в джунглях планеты появляется дом Селены, а ее саму преследует астронавт в костюме времен миссий «Аполлона» — такой не выдержит атмосферного давления Атропоса: либо призрак, либо ходячий мертвец. В некотором смысле задача героини археологическая: найти тела и записанные прошлыми Селинами аудиодневники, расшифровать письмена когнитов и понять, почему их раса вымерла, откопать собственные репрессированные воспоминания в доме. Главное — отыскать источник сигнала и вырваться из временной петли.
У Говарда Лавкрафта есть рассказ «За гранью времен». Профессор-археолог Натаниэль Пизли обнаруживает инопланетный манускрипт, написанный его же почерком, и понимает, что его тело гораздо старше, чем населяющий его разум. Профессор осознает, что принадлежит к инопланетной форме жизни. Сюжет Returnal — надо сказать, восхитительный — работает в схожих архивно-археологических терминах: Селину и когнитов объединяет неизведанное, но отчетливое генеалогическое родство, прибытие на чужеродный Атропос отчасти напоминает возвращение домой.
Returnal гораздо тоньше и двусмысленнее, чем типичные шутеры в жанре «убей инопланетянина». Легко представить, что эту игру будут изучать с позиций философии спекулятивного реализма, учитывая, что современные академики всерьез пишут об играх вроде Dead Space или Parasite Eve как о способе помыслить инопланетную жизнь. Например, в книге «Нечто. Феноменология ужаса» философ Дилан Тригг развивает теорию панспермии — гипотезу о том, что жизнь на Земле родом с Марса. Если это правда, то все, что казалось нам человеческим, наделяется признаками «не/человеческого» (термин Тригга), а что казалось инопланетным и чужим, на самом деле является истоком. Иранский философ Реза Негарестани в романе-трактате «Циклонопедия» предлагает термин «ктулхоиднкя этика» — систему этических координат, попытку постижения инопланетных форм жизни: каковы их лингвистические способности и в каких мыслительных категориях они существуют, как с ними взаимодействовать. Предположим, что сценаристы Returnal вдохновлялись работами философов, ведь игра поднимает те же вопросы.
Теперь о геймплее. В зависимости от степени вашей закаленности хардкорными играми Returnal можно назвать либо АДСКОЙ КАРОЙ (да, писать следует разъяренным капслоком), либо уж очень сложной игрой. Это шутер с бесконечным запасом патронов у вас и аналогичным запасом патронов у внушительного бестиария врагов. Точнее, это так называемый буллет-хелл: летящих в дискотечном ритме снарядов так много, что порой они заполняют собою весь экран. В сугубо мазохистском смысле Returnal по-хорошему бесит уже с первых тридцати минут: враги — быстрее гепарда, их количество — превышает пчелиный рой, бьют — больно, дают отдышаться — никогда.
Негостеприимность Returnal еще и в том, что она устроена согласно конвенциям жанра roguelike (или рогалика, как его прозвали в рунете): после смерти героини вы теряете все достижения, приобретенное оружие и усиления; начинаете игру с самого начала — да, даже если прошли ее на 98%; швыряете геймпад о стену; начинаете новую сессию в слегка измененном игровом пространстве, ведь после каждой смерти оно меняется благодаря процедурной генерации уровней. Иными словами, вы не сможете заучить карту и «проблемные места».
Условности жанра в Returnal обыгрываются сюжетно: каждая смерть и потеря достижений объясняются закольцованностью времени на планете. Вместе с тем Атропос искажен не только темпоральными, но и пространственными аномалиями: после гибели Селины планета слегка трансмутирует и ретерраформируется. После каждой смерти вы просыпаетесь у обломков корабля с одним лишь пистолетом — более совершенные автоматы и дробовики когнитов приходится отыскивать заново, как и аптечки и пауэр-апы. Как лестница Эшера, меняются и уровни, расположение и количество врагов, бонусы и полезный инструментарий. Словом, в Returnal невозможно планировать ведение боя — каждый раз он будет новым.
Все это ужасно раздражает: можно по пять-семь раз умереть в одной биоме (есть руины, цитадель, багровые пустоши, подводные глубины и ледяная пустыня), терпеть поражение от босса несколько раз подряд. Иногда заново пересобранный уровень одаряет полезной амуницией, а иногда пустяком — дело случая. К счастью, если вы уже одолели боссов (ими выступают выжившие, потерявшие рассудок когниты), после гибели Селины сражаться с ними еще раз не придется — после воскрешения можно просто пробежать все локации, пока не доберетесь до той, где умерли. Еще: при достаточном количестве ресурсов можно приобрести воскрешение в определенном месте, но это дорогое удовольствие. Чаще — вы будете умирать и терять час-полтора прогресса.
Выйти из игры и забыть ее как страшный сон мешают: а) сюжет, б) прекрасная механика стрельбы, уклонений и бега, в) так называемая «дофаминовая экономика». С помощью последней можно, например, описать популярность архихардкорных тайтлов вроде Dark Souls: после двадцатого проигрыша боссу сложно отказаться от идеи отрубить ему голову за все пережитые страдания. Плюс во время прохождения сложных игр у геймеров активизируются импульсы в мезолимбическом пути, которые отвечают за победу и достижение цели. Словом, когда умирает один босс, где-то в дофаминовом экстазе бьется один игрок. Вместе с тем в Returnal очень приятно играть и на геймплейном, и на тактильном уровнях: это первая игра, которая использует возможности геймпада Dual Sense на полную. Геймпад как бы барабанит по ладоням и, кажется, даже понижает температуру, чтобы игрок ощутил капли дождя на скафандре Селины. Вибрация слева или справа может подсказать, где затаились противники. Адаптивные курки специально слегка противятся нажатию, имитируя пользование настоящие оружием. Кроме того, курки здесь работают в двух огневых режимах: при легком касании Селина стреляет обычными снарядами, а при зажатии до упора — усиленными.
Теперь отвечаем на главный вопрос: это прекрасный — геймплейно и сюжетно — эксклюзив PS5, который заставит вас плакать. Если у вас стальные нервы — берите.