Стабильность — признак мастерства: обзор на Hitman III
Если в киллерском цеху и есть противоположная Джону Уику сила, то это агент 47 из Hitman: пока заслуженный артист США Киану Ривз выступает в благородном жанре kill’em all (то есть буквально: убивает всех в дискотечном ритме), 47-й неспешно минует толпы телохранителей незамеченным, чтобы без шума устранить одну-единственную цель.
В отличие от многих побратимов по гейм-индустрии, Hitman не нуждается в переосмыслениях и редакциях для новой аудитории. О бритоголовом анемичном наемнике и так можно без конца собирать видеоигры — хорош как есть, с пистолетом с глушителем и примерно одинаковым (из части в часть) набором функций. Заезженное, но хорошее определение мастерства — когда авторы полируют повторяющимися круговыми движениями одну тему. В этом смысле Hitman III — это такая завороженность и любимой полиролью, и собственно самими круговыми движениями.
Новый релиз мало чем отличается от предыдущих частей по геймплею. Разберем франшизу по деталям: что такое Hitman? Hitman — это стелс, бесшумные убийства, маскировка под кого (или даже что) угодно: от костюма фламинго — талисмана футбольной команды до повара, специализирующегося на приготовлении рыбы фугу. Hitman — это комплексные, до мелочей продуманные локации с уймой интерактивных объектов, которыми можно убить цель: предательски подвешенная над заказанным миллиардером люстра, эспрессо-мартини, в который можно подсыпать яд, и даже вагон поезда. Наконец, это реиграбельность — любую цель можно устранить 20–30 разными способами, что стимулирует перепроходить и еще раз перепроходить уровень; и опять же, даже в пределах одной миссии это может быть как несущийся на бедолагу поезд, так и эспрессо-мартини — не спрашивайте, долго объяснять.
У разработчиков из IO Interactive вообще поразительно хорошо с тем, что в геймдизайне называют эмерджентностью. То есть игра настолько симулирует законы реального мира и причинно-следственные связи, что если, скажем, кинуть в бассейн включенный фен, то кого-то шибанет током. На круг, новый Hitman делает то же самое — разве что с поправкой на еще более отзывчивое окружение. Например, в первой миссии в самом высоком небоскребе Дубая агенту 47 нужно убить важного дядю в дорогом костюме, Карла Ингрема. Можно скучно погрузить его головой в унитаз, а можно прознать, что Ингрем хочет нанять киллера Казима, устранить последнего и выдать себя за него на собеседовании. После того как вашу кандидатуру одобрят, предоставится еще несколько вариантов убийства — или возможность еще сильнее втереться в доверие к Ингрему, узнать, что он любит гольф, и вложить в мячик взрывчатку. В известном смысле Hitman — это такой репортаж с шахматного турнира, где для идеального убийства нужен просчитанный тайминг, с полчаса стратегического планирования и немножко удачи.
Во второй миссии — смеси «Достать ножи» Райана Джонсона и откровенной пародии детектива у камина — 47-й притворяется частным сыщиком (твидовый пиджак и шляпа в 2021 году, да), приехавшим в английское поместье по просьбе богатой бабушки. Самое смешное, что убийство одного из членов семьи уже произошло, надо его расследовать и соответствовать регалиям, данным пиджаком, но держать в уме, что и первого преступника нужно найти, и не забыть стать вторым (бабушку все же надо устранить). Hitman III одновременно держится корней и посмеивается, гримасничает и остается невозмутимым — отсюда и заведомо выбранная метапозиция, и черный юмор. Убийцей оказывается сыщик, а киллер притворяется киллером — третью часть невозможно, при этом очень хочется принять всерьез. Этот в общем-то заезженный постмодерн удивительно идет игре — если изощренные убийства, то в жанре плутовского романа.
Общим местом стало ругать франшизу за редкое введение новых механик (здесь, например, появилась скрытая камера, которой можно взламывать цифровые замки), перегруженность клавиатурной раскладки, низкий уровень искусственного интеллекта врагов (есть видео, где их можно прибить бананом) или, что важнее, сериальную структуру, эпизоды которой не слишком связаны сюжетной нитью. Все это никуда не делось, другое дело — добавились неважные анимации и дефицит кат-сцен. Пускаться здесь в пересказ собственных чаяний и разочарований — возможно, естественно, но не слишком справедливо. IO Interactive хочется сказать спасибо уже за то, что есть, учитывая финансовые трудности студии, от которых отказались компании Square Enix и Warner Bros. Этого «то, что есть» не так уж и мало: при покупке третьей части в довесок идут и первые две (разработчики оптимизировали структуры данных, поэтому, несмотря на большое количество контента, игры весят меньше), а еще Hitman VR, доступный на всех локациях трилогии, где в режиме от первого лица, с пистолетом и черной перчаткой можно лупить людей по голове.
Долгое, тянущееся еще с 1990-х спасибо хочется сказать за франшизу вообще: за сотни красочных миссий и симуляцию душегуба нехороших богатых мужчин и женщин — ну и за прочие кровавые приключения, но смакование подробностей рискует выдать в нас садистов. Это, кажется, конец — разработчики решили больше не доить вселенную и оставить эксгумацию любимых героев другим компаниям. IO Interactive официально заявила, что работает над первым игровым проектом о Джеймсе Бонде — стало быть, ждем знаменитые фразы вроде «секс — на ужин, смерть — на завтрак».