Запуск десятилетия? Какой получилась игра Cyberpunk 2077 (обзор Правила жизни)
Первые впечатления от Cyberpunk 2077 носят исключительно бодипозитивный характер. Игра начинается тем, что главному протагонисту Cyberpunk 2077 по имени Ви можно выбрать не только гендер, бороду или ее отсутствие, разрез глаз и цвет кожи — ему/ей/им/оно можно выбрать гениталии и интимную стрижку, причем сделать так, что у вас будет бородатый панк с вагиной или супермодель с пенисом. В будущее возьмут всех, с апгрейдами и без, с половыми признаками, без оных или даже с двумя.
Следом можно выбрать одну из трех предысторий героя: кочевник (живущий в пустыне контрабандист), дитя улиц (богатое криминальное резюме) или корпорат (бывший сотрудник корпорации зла). Мы запустили игру дважды и выбрали кочевника и корпората: Cyberpunk начинается не только двумя совершенно непохожими кат-сценами, локациями и бэкграундом героя — нет, примерно час-полтора вы будете играть в две разные игры, прежде чем дойти до универсальной сюжетной точки. Как и всякий выдающийся проект, новый релиз разработчиков — весь в мелочах: выбор предыстории будет всячески обыгрываться в диалогах или игровых ситуациях — кто-то бросит вам, что вы необразованный дикарь из пустыни, где-то всплывет, как вы кошмарили улицы, будучи шпаной.
Какой бы Ви у вас ни получился (мы сделали его цисгендерным мужчиной, поэтому далее будем писать о нем в мужском роде), магистральный сюжет можно свести к следующему: это что-то вроде криминальной драмы Бена Аффлека о том, как пацан с понятиями переезжает на район, где хочет утвердиться вне рамок правового кодекса, — и все это в мире будущего и с неоном. Итак, Ви знакомится с подвальным бизнесом Найт-Сити (если вы выбираете кочевника, то попадаете в город из пустыни впервые; если два других варианта — то начинаете кампанию уже здесь): по заказу большого дяди с рэперскими бионическими руками вам нужно выкрасть чип у корпорации «Арасака». В мире образца 2077 года корпорации — это зло, контролирующее капитал половины планеты и давно ставшее заменой правительству. Пойти на такое дело, значит, подписать себе смертный приговор, но Ви — это такой киберенетический Печорин с романтикой и имплантами вместо мозгов. Все, понятно, идет не так: контейнер, содержащий чип, разгерметизирован, поэтому устройство начинает распадаться, и единственный способ его сохранить — вживить в разъем своего тела. На чипе заскриптован разум самого известного террориста города, рокера и просто гаденыша Джонни Сильверхенда (Киану Ривз), умершего 50 лет назад. Программы чипа устроены так, чтобы стереть личность Ви и заменить их оцифрованным сознанием Сильверхенда — у героя примерно две недели и еще одна личность внутри черепной коробочки, которая ругается матом и постоянно клянчит сигаретку.
Здесь в экран вплывают вступительные титры, все это был пролог, к которому, если не отвлекаться на сайд-квесты, идешь шесть часов — умножьте эту цифру еще на 20, и, может быть, тогда вы закончите Cyberpunk 2077. Факт: The Witcher 3 стал революцией игростроения — в нем был мало в каких еще проектах представленный открытый мир, сотни дополнительных миссий, наверное, под тысячу персонажей, взаимодействие с которыми создавало у каждого игрока уникальные игровые ситуации. Здесь все точно так же, но новый проект поляков длиннее часов на 60 или даже на все 80. Один из сотрудников CD Projekt RED Лукаш Бабель в своем твиттере написал, что чтобы пройти все-все квесты и зачистить всю карту, нужно около 200 часов.
Про тайтлы вроде Cyberpunk уместно говорить как о проектах, сопровождающихся — воспользуемся термином профильной прессы — «выгоранием»: согласно подсчетам, игры с открытым миром, такие как Ghost of Tsushima и Assassin’s Creed, проходят до конца не более 40% игроков. Все потому, что от магистрального повествования отвлекает буквально все: здесь натурально хочется побродить по лесу, тут — надо расколдовать трех поросят и прочая-прочая. С Ви можно все, то есть вообще все: отвоевывать район у банд-конкурентов, ходить к проституткам, принимать наркотики, заниматься контрабандой, успокаивать разбушевавшиеся машины с искусственным интеллектом и разговаривать с ними об отцах и детях, бегать к кибер-хирургу Виктору и устанавливать новые импланты — отвлечься просто. Благо сайд-квесты делятся на классы, поэтому, пройдя одну маркированную, скажем, желтым цветом миссию, игрок будет знать, захочет ли он пройти еще одну подобную или попробовать что-то новое. В общем, к Cyberpunk нужно подходить с грамотным тайм-менеджментом и списком, какого рода миссии вам интересны, а какого нет (серьезно, автор этих строк так и делал).
Есть совершенно замечательные механики. Это, конечно, очень узкоспециальная тема, но тут просто великолепная система укрытий и очень удобная механика стрельбы из-за них (и, конечно, сама стрельба). Есть еще механика-мечта под названием «баллистический сопроцессор», то есть выстрел рикошетом от чего угодно металлического в голову врага. Есть, к сожалению, редко представленная в игре штуковина, которую в Найт-Сити называют «брейнданс» — так как все нашпигованы имплантами и чипами, то к сознанию каждого можно подключиться и просмотреть запись из прошлого, причем в разных регистрах. Можно посмотреть, что видел человек, даже если что-то происходило за его спиной (это все чипы), что он слышал (если он ничего не слышал, импланты все равно регистрируют даже шепот в определенном радиусе от него), каковы температурные показатели, плюс все это можно перематывать туда-сюда, как пленку. Шикарная, словом, детективная механика, которая уже однажды появлялась в киберпанк-игре Remember Me.
Есть, разумеется, минусы: перегруженный интерфейс, большое количество ненужных способностей на древе умений — например, не до конца понятно, зачем в игре нужно развивать стелс (тихие, незаметные убийства), когда прокачанная способность мало чем отличается от полностью не прокачанной. Чтобы не было совестливо, суть этого абзаца нужно смягчить: даже несмотря на это, игру хочется развидеть и забыть, чтобы моментально перепройти. Очень много лет назад пилот и трогательный писатель Сент-Экзюпери, явно не зная, что его будут цитировать в контексте видеоигры про киберворишку, написал: «Совершенство достигнуто не тогда, когда нечего добавить, а когда нечего убрать». Из Cyberpunk есть что убрать, но вместе с тем нечего и добавить. Раз за разом, кадр за кадром, перестрелка за перестрелкой дивишься польской студии, основатели которой в далекие перестроечные продавали дискеты с играми на рынках. Когда смотришь на то, что эти ребята делают сегодня, невольно бубнишь: «Мать моя киберженщина, как у них это получается?»