Кровавый путь самурая: обзор на игру Ghost of Tsushima — увлекательную, но слегка запоздавшую
Так получается, что по мистическому ли совпадению, то ли из-за тщательно рассчитанного маркетинга и аналитики, последние эксклюзивные игры для какого-нибудь поколения конcоли Sony PlayStation неизменно завоевывают аудиторию и спустя пару лет превращаются в бронзу или мрамор. Вспомнить хотя бы первую часть The Last of Us, ставшую последним эксклюзивом третьего поколения. Когда студия Sucker Punch показала первые видеоролики Ghost of Tsushima, профильная пресса одобрительно зашушукалась. Когда стало известно, что игра станет финишным эксклюзивом для четвертой Sony, многие приготовились к поигрывающей мускулами и пиротехникой игре года. Напрасно: на несколько сдетонировавших сцен и моментов здесь приходится столько же мирно закатившихся, неразорвавшихся гранат.
Все начинается как подлый макабрический анекдот: прежде чем сразиться армиями, лучший самурай вызывает на поединок монгольского хана, много рисуется и декламирует что-то о чести. Хан окропляет того изрядной порцией спиртного и бросает вдогонку факел. Собственно, это не только введение в Ghost of Tsushimа, но и главный — и красиво подсвеченный на протяжении всей игры — контраст между сторонами.
Самурай — это такой джентльмен, который считает, что если перед ним двадцать вражин, будет очень хорошо перестать прятаться в кустах и придумывать хитрые тактики, лучше выйти к ним навстречу и обязательно громко об этом предупредить. 1274 год, на японские острова вторгается Хатон-хан — внук Чингиза, цепной пес Хубилая и шантажист с очень страшным лицом язвенника, — который будет затягивать удавку на самурайской шее именно из-за неспособности самураев вести нечистую войну. При первой же битве японцы терпят сокрушительное поражение. Выживает только Дзин Сакай и его дядя, господин Симура. Симуру берут в плен, Сакай отправляется в школу имени «ударов-ниже-пояса».
Осознав, что победить можно, только предав все, чему учили — не убивать сзади, никаких подножек и подсыпанных в кумыс ядов, — Дзин, так сказать, переходит на темную сторону. В реестр побед и достижений начинают просачиваться скрытные убийства, дротики с отравой и прочие веселые, но сомнительные поступки — законы побоку, главное, чтобы в Японии был порядок. Проверять с игроком на прочность границы морали отправляются еще несколько воинов — с ними и надо сформировать армию и спасти дядю. Но Дзин и его команда — это такие Чип и Дейл, которые не спешат на помощь. От магистрального сюжета отвлекает — и это хорошо — буквально все: на трех островах-локациях разбросано с полсотни сайд-квестов — то нужно помочь монаху, то изловить неверную лучницу, достать проклятый демонами лук или подмаслить какого-нибудь бога.
Взять еще более медлительно-вязкий темп хочется из-за очень здорово сделанного открытого мира: по огромным, с красными кленами лесам, рисовым полям и пурпурным холмикам хочется, натурально, погулять — понимаешь, почему такие места вдохновляют сочинить хокку (это в игре тоже можно). Левел-дизайнеры, кажется, и вправду всерьез увлеклись японским эстетическим принципом ваби-саби (скромное достоинство) — ничего необычного, яркие цвета, кружащаяся листва, а приглашает к долгому созерцанию. И это в игре, где первостепенным должны быть танцы клинков (к слову, боевая система игры и хореография а-ля «Убить Билла» — еще один вид поэзии).
И все же канавы, куда могла завалиться эта бойкая, как хороший вороной конь, игра, видны невооруженным глазом. За монтажный стол следовало бы усадить другого человека (склейки кат-сцен здесь и правда очень рваные). Режиссерское кресло примять кем-нибудь потолковее (а это о ракурсах). В сценарную комнату добавить еще четыре-пять свежих голов (это обо всем сразу). Главное, Ghost of Tsushima смотрится как геймплейные осколки — не самый лестный, а возможно, фатальный для игры приговор. Многие игровые механики кажутся списанными: от скалолазания и эквилибристики из Uncharted 4 до всех находок The Witcher 3 (следопытство, подозвать лошадку, наконец, вся структура сайд-квестов).
Эволюция общественного вкуса налицо: игроку важен не только складно прописанный нарратив, но прежде всего его выгодное встраивание в новаторские гейм-механики. Прямо сказать, за исключением нескольких мелких введений, в этой игре их нет. За 6 лет после своего последнего релиза разработчики Sucker Punch закрылись у себя в студии, затачивали катану, но выставили на порог кое-что не слишком примечательное. Здесь, как ни крути, есть что-то неизбывно пенсионерское (теперь-то в эту категорию можно списывать все, что не поспевает за сегодняшними темпами): в 2020 году Ghost of Tsushima на всех скоростях подрезают новые механики другого хедлайнера, The Last of Us 2, к тому же нечто такое же схожее и самурайское уже выбегало на экран год назад (это мы о Sekiro).
Но этот эпос (по крайней мере сюжетную часть) выручает его же чугунная прямолинейность:"Цусима» изначально и целенаправленно хотела напоминать что-то вроде французского — c вкраплениями бусидо — дидактического романа о чести. Главное — показать, что вести себя как монголы не слишком красит резюме самурая, и эта не раз проговоренная максима найдет свое разрешение в двух альтернативных концовках (зависят от степени вашей кровожадности и испорченности). Не слишком — ну правда — хитромудрая история, зато красивые бои. Скопированные у «Ведьмака» решения, но на японский манер. И бог с ним — фехтование среди сакур есть, рейтинг высок, игроки довольны.