Я есть Грут: какой получилась игра «Стражи Галактики»
Кажется, главная удача «Стражей Галактики» в том, что их особо никто не ждал. Удаче предшествовал — и во многом ее сформировал — просчет: выпущенные студией Eidos Montreal игровые «Мстители», получившие марвеловскую визу свыше, вышли под порицания прессы и, чего таить, были провалом. Решение продолжить гнуть супергеройскую линию после первого не слишком удачного — ни в финансовом, ни в культурном плане — захода на (около)комиксную территорию, казалось, было продиктовано то ли циничным коммерческим шагом, то ли бахвальством.
Признаться, от «Стражей Галактики» было трудно ожидать чего-то, кроме грандиозного провала. Во многом из-за того, что перебрасывание кинематографически-комиксных сюжетов в плоскость игровых механик пока удавалось разве что в гейм-трилогии о Бэтмене от Rockstar Games (имеем в виду, так удачно, что было не стыдно выпалить, что штудируешь сагу о Темном рыцаре по играм, а не по Нолану); во многом из-за того, что такой видеоигре пришлось бы соперничать еще и с кинематографическим побратимом — дилогией Джеймса Ганна, ставшей, вероятно, самым любопытным сборником фильмов Marvel для тех, кто презирает фильмы Marvel. Здесь важно оговориться: Стражи — прекрасные персонажи, которых выпускают, чтобы отшутиться и за два фильма разрядить многосерийный пафос «Мстителей». Но могут ли эти герои вытянуть на себе 20-часовую игру? И есть ли в их распоряжении еще какие-либо активы, кроме ироничных поддевок и космолетов? Теперь, когда плейтесты завершились, пора признать, что мы рады ошибаться. На круг, видеоигра по «Стражам» показывает, что еще возможны сюжеты, существующие без оглядки на предшествующие киноадаптации десятков сотен выпусков комиксов.
Для порядка несколько слов о сюжете: землянин Питер Квилл, он же Звездный Лорд, биомеханический енот («Я не енот!») Ракета, древообразный пришелец Грут, морализатор размером с гору Дракс и ассасин Гоморра — не та памятная по последнему фильму сплоченная команда. Стражи Галактики — еще полусырая, только что образовавшаяся банда из в меру преданных пока еще не друзей, которые держатся вместе из-за преимущественно коммерческих интересов в голове. «Стражи» начинаются как запущенная в космос льюис-кэрролловская «Охота на Снарка»: чтобы подкопить денег, герои отправляются в карантинную зону — на полигон, удерживающий в магнетическом поле утилизированные корабли и оружие десять лет назад закончившейся Галактической войны, — чтобы изловить редкого зверя и продать на черном рынке. Редкую тварь поедает еще более редкая тварь, случайно выпущенная на волю Звездным Лордом; за проникновение в зону Стражей штрафуют, и им приходится найти сумму всего за три оборота (или, по-межгалактически, дня). Описывать сюжет — все равно что перечитывать законспектированный сон подростка, на которого свалилась полка с космическими операми: в поисках денег герои побывают на, кажется, трех-четырех экзопланетах, окажутся в дрейфующей в космосе голове мертвого бога (и даже пройдутся по складу, где хранятся его ценные для строительства мозги), зайдут в портал, открываемый говорящим лабрадором-телепатом из СССР (он не доверяет Стражам — особенно по части капитализма), и столкнутся с золотой сектой. Это, конечно, не все.
Вероятно, главное преимущество — то, как здесь распределен сюжетный материал. Сюжетные повороты здесь происходят с той же частотой, с какой по корту носится теннисный мяч; локации сменяют друг друга, не успев надоесть и вместе с тем показав проработанность уровней; наконец, события и игровые ситуации разворачиваются в авральном темпе, не перегружая игрока. Во многом потому, что все здесь разбавлено болтовней, помещающейся в простые комиксные баблы; даже так, «Стражи» — это такой мамблкор для шитпостеров. Как и в фильме, герои не умолкают ни на секунду, постоянно подстегивая и передразнивая друг друга, — и если вы думаете, что здесь хотя бы минуту кто-то молчит, то вы ничего не поняли. Система диалогов настолько детализирована, что неигровые персонажи реагирует на действия игрока (а играть нужно за Звездного Лорда): например, отклонившись от основного пути, чтобы отыскать лазейку, Гоморра будет вас подгонять вернуться к группе, а попав в темный трюм и начав палить, чтобы хоть немного осветить помещение, Ракета заорет, что вы чуть его не задели. Ракета, как и все другие, может на вас злиться — это зависит от того, как вы поступаете с напарниками и какие фразы выбираете в общении с ними. В идеале роль игрока сводится к задаче тимбилдера — примирять всех со всеми и укреплять боевой дух.
К слову о бое. «Стражи» — это еще и bullet-hell. Играя за Звездного Лорда, можно по-македонски стрелять из двух пушек, летать на реактивных сапогах и давать команды напарникам. Ракета отвечает за дистанционные подрывы, Дракс оглушает врагов мощными атаками, Гоморра хороша в быстрых бритвенных атаках, а Грут способен задерживать оппонентов с помощью корней (всего у каждого героя четыре способности, которые нужно развивать). В решении головоломок также необходима помощь: енот ковыряется в схемах запертых дверей и пролезает в шахту, Дракс пробивает дыры в полу и стенах, Гоморра может подсадить лорда, зацепившись мечом за стену, а деревяшка перебрасывает древесный мост через пропасть.
Все это разнообразие, конечно, местами мешает. Главная проблема — в перегруженности интерфейса и раскладке клавиш (что не удивительно, ведь нам придется не только играть за Квилла, но и периодически отдавать приказы). Любое, даже самое незначительное столкновение напоминает визит в клуб любителей пиротехники: несколько взрывов одновременно, яркие бластерные вспышки, прицел и показатель нагрева пушек расположен в самом центре, мешая обзору; там же, если ее активировать, находится меню управления командой — все вместе это превращает экран в детализированный хаотический триптих, от насыщенности которого порой не очень хорошо рецепторной системе. В целом боевая система динамична, но может надоедать во время боя длиной дольше десяти минут.
Впрочем, любую затянутость несколько сглаживает аудиоряд. Возьмем на себя смелость предположить, что киноадаптация «Стражей» получилась такой удачной из-за ретрофутуристического антуража, совмещающего саундтрек 1980-х и космический сеттинг — что вместе напоминает чаяния зачитывающегося фантастикой подростка. Звездный Лорд повзрослел, но не думает расставаться со старым кассетником и хитами 1980-х, под которые происходят полеты и перестрелки (если честно, музыки хочется еще больше). Музыкальный критик Саймон Рейнольдс назвал такую одержимость музыкой прошлого ретроманией — симптом культуры, когда с помощью аудио мы эксплуатируем и вызываем в слушателе ностальгию, — что и происходит с аудиторией «Стражей» (особенно с теми, кто родился в восьмидесятнических США). Игра как бы работает с двумя парадоксальными состояниями: с желанием прикоснуться к футурологичности инопланетного будущего и вместе с тем с узнаванием «земных», приземленных артефактов из прошлого вроде песен. Получается сложно описываемый, но приятный рассинхрон — будто бы одной ногой угодил в портал в прошлое, а другая уже несет тебя за тысячи световых лет вперед.